附录E 《酒魂》完整设计蓝图
本附录是什么: 这是一份可以独立阅读的《酒魂》完整设计说明。第 3 章教你「怎么用五维框架做设计」,本附录给出「《酒魂》的设计长什么样」——它就是第 3 章那五份动手任务的完整答案。
怎么用(三种读法):
读第 3 章时:每读完一维,翻到本附录对应小节对照,看看自己的填法和范例差在哪;
写代码卡住时:按需查表。写第 16 章品质计算 → 查 E.1.4;写第...
《Godot 4.6 游戏开发实战:从零打造国风酿酒战斗游戏〈酒魂〉》目录
版本: v3.0(工作版,全书写作以此为准)
结构: 8 部分 · 27 章 · 附录 A–G
主线: 认知准备 → 项目骨架 → UI 基础 → 战斗系统 → 酿造系统 → 剧情人际 → 酒坊经营 → 优化发布
第一部分:认知与准备(第1-3章)
定位: 动手之前,先建立正确认知。读完这部分,你清楚&quo...
ESP32-S3 蓝牙音箱桌面摆件 · 新手落地手册
本方案适用于你手上全部硬件:ESP32-S3 SuperMini(N8R8)+ ST7735 1.3" 240×240 IPS 屏 + PCM5102 I2S 解码 + PAM8403 功放 + 喇叭 + WS2812 灯 + MPU6050 陀螺仪 + TTP223 触摸键 + TP4056 锂电池供电。
蓝牙音箱、屏幕、摇...
第7章 投壶战斗:蓄力射箭与福缘奖励
「射者,仁之道也。射求正诸己,己正而后发,发而不中,则不怨胜己者,反求诸己而已矣。」——《礼记·射义》
本章我们将开发《酒魂》核心玩法——投壶战斗。实现蓄力射箭、抛物线飞行、动态酒壶、醉意准星、命中评分、福缘奖励全套功能,让游戏拥有完整的休闲战斗体系。
本章核心目标
理解《酒魂》投壶核心设计:顺势而为、可控预判、随机惊喜的国风微醺玩法逻辑;
实现动...
引言:有无相生,难易相成,高下相倾 ——《道德经》
上一章我们完成可操控主角,但角色仅存在空白虚空场景。本章先重构清理冗余main.tscn,搭建标准化全局常驻容器;再独立拆分江南小镇关卡,采用多层TileMapLayer制作国风瓦片地图、规范地形物理碰撞;搭配Camera2D实现带边界限制的平滑跟随镜头;完善全局管理器GameManager,实现关卡动态加载、切换自动释放美术资源,从根...