酒魂-虚幻中寻真实，像素里见江湖 - 开发笔记
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description: 代码片段、美术资源、踩坑日志，记录《酒魂》从零到一的每一步。
items: 【酒魂开发手记】第七章 投壶战斗——蓄力、抛物线、命中判定
items: 【酒魂开发手记】第六章 画出江南小镇——TileMap地图与摄像机
items: 【酒魂开发手记】第五章：让主角动起来——玩家角色创建
items: 【酒魂开发手记】第四章：创建《酒魂》项目与场景结构
items: 3.5《酒魂》体验与失败设计
items: 3.4《酒魂》剧情设计文档
items: 3.3《酒魂》世界观与美学
items: 3.2《酒魂》规则设计文档
items: 3.1《酒魂》数据设计文档（酒·药·诗）
items: 【酒魂开发手记】第三章：五维设计框架——让《酒魂》的设计有章可循

【酒魂开发手记】第七章 投壶战斗——蓄力、抛物线、命中判定
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date: 2026-08-31T02:02:00+00:00
description: 第7章 投壶战斗：蓄力射箭与福缘奖励 「射者，仁之道也。射求正诸己，己正而后发，发而不中，则不怨胜己者，反求诸己而已矣。」——《礼记·射义》 本章我们将开发《酒魂》核心玩法——投壶战斗。实现蓄力射箭、抛物线飞行、动态酒壶、醉意准星、命中评分、福缘奖励全套功能，让游戏拥有完整的休闲战斗体系。 本章核心目标 理解《酒魂》投壶核心设计：顺势而为、可控预判、随机惊喜的国风微醺玩法逻辑； 实现动态交互组件：纵向钟摆摇摆酒壶、随醉意漂移的跟随式准星； 完成投壶核心操作：主角区域内左右走位、鼠标蓄力投掷、箭矢抛物线飞行； 掌握 Godot 信号机制：实现箭矢命中、落地判定，搭建评分+福缘奖励战斗循环； 让福缘奖励真正"看得见"：连珠三箭触发火/冰属性追踪箭，自动追踪命中当前酒壶并额外加分； 完成场景集成：将投壶战斗接入主场景，实现探索场景与战斗场景切换。 7.1 投壶玩法设计 在编写投壶玩法代码前，我们先梳理玩法核心设计逻辑，理解设计思路与底层理念，明确代码开发的核心目标，避免盲目编码。 7.1.1 核心理念：顺势而为 《酒魂》投壶玩法深度贴合「酒与微醺」的核心主题，主打动态预判、顺势而为的游玩体验，完美还原醉酒状态下「不完全可控，但充满意外惊喜」的独特质感。动态摇摆的酒壶、随机漂移的准星，让每一次投掷都无法完全复刻，杜绝机械化瞄准操作。玩法核心不在于对抗不确定性、强行追求精准命中，而是顺应动态规律、借力而为。玩家需要通过走位调整最佳投掷站位，观察酒壶摆动节奏，在壶身摆至端点、速度归零的滞空窗口期出手，将「顺势而为」的东方哲学深度融入游戏核心机制，贴合整体国风醉酒玩法基调。 玩法结构拆解：投壶玩法可拆解为「输入层 → 决策层 → 反馈层」三层结构。输入层负责接收玩家的走位与蓄力操作；决策层由动态酒壶、醉意准星共同构成"不确定性来源"，迫使玩家在观察与等待中做出判断；反馈层则通过命中评分、福缘奖励、视觉特效形成完整的情绪闭环。三层相互独立又彼此联动，任何一层的改动都会影响整体手感，这也是后续代码模块划分的依据。 维度 《酒魂》投壶（动态预判） 靶子 像钟摆一样纵向（前后）摇摆，模拟绳牵壶身忽近忽远的动态效果 准星 随醉意产生布朗运动随机漂移，模拟醉酒手抖状态 投掷位置 主角可在投掷线内自由左右走位，灵活调整投掷角度 操作逻辑 站对位置、卡准时机，等待准星飘过壶口的瞬间松手投掷 核心体验 主打走位博弈、节奏把控，营造顺势而为的沉浸式心流 与醉意联动 醉意数值越高，准星漂移幅度、速度越强，操作不确定性越高 7.1.2 四大核心机制 投壶玩法包含四大专属机制，相互联动形成独特的游玩体验。 动态随机酒壶（纵向钟摆运动 + 随机刷新）：酒壶模拟绳牵物理效果，沿屏幕纵深前后往复摆动，呈现忽近忽远的视觉效果；每一轮游戏都会随机刷新场地位置，不固定单点。酒壶摆动至两端端点时会短暂滞空静止，是玩家投掷的最佳时机。 主角自由走位投掷：玩家可在指定投掷区域内左右移动，箭矢始终从主角实时站位发射，站位不同，箭矢飞行角度与轨迹也会变化，丰富操作策略。 醉意动态准星（跟随式布朗运动）：准星锚点始终跟随主角移动，无法被玩家手动控制，呈现无规律的随机漂移效果，模拟醉酒状态。游戏醉意值越高，准星漂移幅度、速度越大，操作难度越高。 福缘规则奖励（机制级增益）：精准预判投掷可触发随机福缘奖励，判定标准为：酒壶接近静止时出手、箭矢落点贴近壶心。奖励并非单纯积分加成，而是改变本局游戏规则、且视觉上真正看得见的实质性增益，包含连珠三箭（火/冰追踪箭）、积分翻倍等等效果。 7.2 全局醉意值与走位输入 7.2.1 全局醉意值 投壶玩法的核心变量 准星漂移强度 与玩家醉意深度强绑定：醉意越高，准星布朗运动越剧烈，投掷不确定性越强，完美贴合「微醺失控」的游戏主题。 本项目全局数值统一由全局单例 GameManager 管理（第四章已完成全局自动加载配置），我们只需校验并保留对应醉意变量即可。打开项目脚本文件：scripts/game_manager.gd，确认文件内存在如下全局醉意变量： var player_drunk_level: float = 0.0 # 范围 0.0 ~ 1.0 变量说明： 数值区间固定为 0.0 ~ 1.0，0 为完全清醒、无漂移，1.0 为满醉、漂移最大化； 该变量由后续第十章酿酒、饮酒系统动态修改，本章仅做读取使用； 为方便开发调试投壶漂移效果，可临时将默认值设置为 0.3，保证初始有轻微醉意、可直观看到准星漂移效果。 7.2.2 左右走位 投壶玩法支持玩家在投掷区域内左右自由走位，以此调整投掷起点与射击角度。为统一全游戏操作手感、减少冗余配置，投壶走位逻辑完全复用第五章已配置的方向输入，无需新增任何输入映射。 第五章 5.3.2 节已全局配置完成四向输入动作…

【酒魂开发手记】第六章 画出江南小镇——TileMap地图与摄像机
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date: 2026-08-26T03:21:00+00:00
description: 引言：有无相生，难易相成，高下相倾 ——《道德经》 上一章我们完成可操控主角，但角色仅存在空白虚空场景。本章先重构清理冗余main.tscn，搭建标准化全局常驻容器；再独立拆分江南小镇关卡，采用多层TileMapLayer制作国风瓦片地图、规范地形物理碰撞；搭配Camera2D实现带边界限制的平滑跟随镜头；完善全局管理器GameManager，实现关卡动态加载、切换自动释放美术资源，从根源解决多地图叠加造成的内存堆积问题；最后解决 2D 层级遮挡、人物被墙体遮挡后完全消失的体验缺陷，完整搭建可自由探索的江南小镇场景。 本章核心目标 完整清理、重构main.tscn主场景，搭建无冗余标准化全局层级结构； 新建独立关卡资源目录，实现地图、角色与主场景完全解耦； 制作、裁切通用国风TileSet瓦片资源，统一规范 2D 物理碰撞分层； 分层绘制江南小镇地图，提前预留战斗、NPC、传送交互点位； 为主角配置带地图边界锁定的平滑跟随摄像机； 迭代GameManager全局管理脚本，实现关卡动态实例化、切换自动释放贴图资源； 实现 Y 轴动态排序，解决 2D 物体前后遮挡错乱 BUG； 开发人物遮挡透视轮廓 Shader，角色被墙体 / 树木遮挡时显示半透明残影，提升探索手感。 6.1 重构主场景 main.tscn（全局永久根场景） 统一规范主场景节点层级，区分全局常驻模块与动态可销毁地图容器，所有探索关卡仅临时挂载，切换时完整释放。 6.1.1 标准主场景树形结构 Main (Node2D，游戏唯一启动根节点，全程不销毁) ├─ World (Node2D 大世界探索总容器) │ └─ CurrentLevel (空Node2D，仅运行时挂载动态地图，编辑器空白无资源、无脚本) ├─ BattleArena (Node2D 独立战斗空间，全局常驻不销毁) └─ UI (CanvasLayer 全局HUD、对话、酿造界面，永久顶层渲染) 6.1.2 分步搭建规范操作 选中父节点World，右键添加子节点Node2D，重命名CurrentLevel； 清空CurrentLevel所有子节点、贴图与附加脚本，保持空白容器状态； 保留原有BattleArena、UI节点，二者属于全局常驻功能，不受地图切换影响； 6.1.3 层级功能约束说明 World：仅承载城镇、室内等探索类地图，所有关卡运行时挂载至子节点CurrentLevel； BattleArena：独立隔离战斗逻辑，投壶、对战系统与探索地图完全互不干扰； UI：依托CanvasLayer天然顶层渲染特性，玩家状态栏、对话弹窗、酿造面板永久可见。 6.2 创建独立关卡目录与小镇关卡场景 6.2.1 新建关卡专用资源文件夹 编辑器左侧文件面板右键scenes文件夹，新建文件夹命名levels； 作用：所有城镇、室内关卡场景统一归档，与主场景、角色预制件分类管理，项目结构清晰。 6.2.2 创建江南小镇独立关卡场景 快捷键Ctrl+N新建空白场景，根节点选择Node2D，重命名TownRoot； Ctrl+S保存路径：res://scenes/levels/level_town.tscn； 在TownRoot下创建全套地图专用节点，瓦片、交互标记、主角全部隔离在本关卡内： TownRoot (Node2D 小镇关卡独立根节点，切换时整体销毁) ├─ GroundLayer (TileMapLayer 地面底层) ├─ DecoLayer (TileMapLayer 花草装饰中层) ├─ WallLayer (TileMapLayer 墙体障碍顶层) ├─ NPCs (Node2D NPC出生坐标标记容器) └─ Player (实例第五章完成的Player.tscn主角预制件) 6.3 瓦片地图核心原理与分层设计规范 6.3.1 瓦片地图基础概念 常规 RPG 地图存在大量重复视觉单元（地砖、墙体、草木），若每一块地面单独使用独立图片，会造成海量内存占用。 瓦片地图（TileMap）核心思路：将所有地图视觉单元整合至一张图集（Atlas），通过网格坐标记录瓦片摆放位置。如同批量地砖，复用同一套素材拼接出完整地图。 三大核心优势： 内存极低：单张图集承载数百种瓦片，无论地图尺寸多大，贴图资源仅加载一次； 编辑高效：编辑器画笔、填充工具可视化绘制地图； 碰撞易管理：可单独为每一类瓦片配置专属碰撞形状，整张地图碰撞批量生效。 6.3.2 TileMapLayer 分层机制 Godot4.0 起废弃旧版单节点TileMap，改用独立TileMapLayer图层节点，每层可单独控制渲染层级、可见性、碰撞逻辑。 《酒魂》固定三层瓦片分层规范，渲染顺序自下而上：底层→中层→顶层： 图层节点名 层级作用…

【酒魂开发手记】第五章：让主角动起来——玩家角色创建
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date: 2026-08-26T03:04:00+00:00
description: 「行是知之始，知是行之成。」 —— 陶行知 在第四章，我们搭建了游戏的主框架。这一章，我们创建可由玩家控制的主角，实现八方向移动并播放对应的行走动画。 本章目标：创建 Player.tscn 场景，配置八方向待机和行走动画，实现键盘控制的八方向移动。 5.1 给主角一个“身体”：CharacterBody2D Godot 提供了三种 2D 物理体节点，它们各有分工： 节点 特点 典型用途 StaticBody2D 完全静止，不会移动 地面、墙壁、障碍物 RigidBody2D 受物理引擎自动控制（重力、碰撞反弹等） 弹球、推箱子、物理模拟物体 CharacterBody2D 由你写代码控制移动，引擎只负责碰撞检测 玩家角色、敌人、NPC 5.1.1 为什么玩家角色必须用 CharacterBody2D？ StaticBody2D 不行：它不能移动。主角需要走来走去，所以排除。 RigidBody2D 不合适：它会像真实物体一样有惯性——按右键角色加速，松开后还会滑行一段距离才停下。这种“溜冰”手感会让玩家觉得角色“不跟手”，体验很差。除非你做的是物理平台游戏（如《小小盗贼》），否则不适合主角。 CharacterBody2D 恰到好处： 精准控制：你通过代码直接设置 velocity（速度），每帧告诉引擎“往哪走、走多快”。按下键立刻动，松开立刻停，手感干净利落。 碰撞自动处理：调用 move_and_slide() 后，引擎会帮你处理与墙壁、地面的碰撞，角色不会穿墙。 不受重力影响（除非你手动添加），适合俯视角或平台跳跃游戏。 一句话总结：CharacterBody2D 就是为“由代码精确控制移动的角色”而生的。 创建玩家场景 点击菜单 场景 → 新建场景，或按 Ctrl+N。 在弹出的“创建根节点”窗口中，选择 CharacterBody2D，点击“创建”。 在场景面板中，双击新节点，将其重命名为 Player（回车确认）。 确保选中 Player 节点，点击场景面板上方的“+”图标（添加子节点）。 搜索 CollisionShape2D 并添加。 在右侧检查器中，找到 Shape 属性，点击下拉菜单 → 新建 CapsuleShape2D。 调整胶囊形状的大小：展开 Shape，修改 Height 和 Radius，使其大致覆盖角色身体（例如 Height=48，Radius=16，具体根据素材微调）。 按 Ctrl+S 保存场景，路径为 scenes/characters/Player.tscn。 此时场景结构： Player (CharacterBody2D) └── CollisionShape2D 5.2 添加动画：先从待机开始 现在我们的 Player 场景还是一个只有碰撞形状的“隐形人”。接下来，我们用 AnimatedSprite2D 节点让角色真正显示出来，并播放待机动画（即站立不动的动画，比如轻微呼吸、眨眼等）。 5.2.1 添加 AnimatedSprite2D 节点 首先，在场景面板中选中 Player 节点（确保它是蓝色的高亮状态）。然后点击场景面板上方的 “+” 按钮（添加子节点）。在弹出的搜索框中输入 AnimatedSprite2D，找到它并点击“创建”。这样，AnimatedSprite2D 就成了 Player 的子节点，它将负责展示角色的图片和动画。 创建后，请确保 AnimatedSprite2D 节点仍处于选中状态（在场景面板中它应该是高亮的），因为我们马上要配置它的动画资源。 5.2.2 创建 SpriteFrames 资源并打开动画面板 AnimatedSprite2D 本身并不知道要显示哪些图片、按什么顺序播放——这需要给它一个 SpriteFrames 资源。SpriteFrames 就是“动画帧的容器”，里面存放了所有动画及其对应的图片序列。 在右侧的检查器面板中，找到 SpriteFrames 属性（它位于“Animation”分类下）。此时它显示为“空”。点击它右侧的下拉箭头，在弹出的菜单中选择 “新建 SpriteFrames”。这时你会发现属性框里多了一个 [SpriteFrames] 字样，表示资源已创建。 接下来，双击这个新建的 SpriteFrames 资源（或者点击它右侧的小图标）。Godot 会在编辑器底部自动打开一个专门的 SpriteFrames 面板。如果你不小心关掉了底部面板，可以手动点击编辑器底部的 “SpriteFrames” 标签来重新打开它。 现在，你已经站在了配置动画的核心工作区。 5.2.3 添加八个待机动画 我们的角色需要面向八个方向站立时的待机动画。素材已经准备好了，放在 assets/sprites/player文件夹里，每个动…

【酒魂开发手记】第四章：创建《酒魂》项目与场景结构
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date: 2026-07-18T09:03:00+00:00
description: 「君子务本，本立而道生。」 ——《论语·学而》 这一章的核心任务只有一个：为《酒魂》搭建一个稳固、干净、可扩展的项目骨架。 这就像盖房子打地基、铺管道，虽然看不见摸不着，但决定了整栋房子能盖多高、住起来是否舒适。很多新手项目做到一半推倒重来，都是因为一开始的项目结构混乱，导致后期难以管理。 4.1 创建项目，规划文件夹结构 4.1.1 从图纸到工地：创建《酒魂》项目 首先，让我们打开Godot引擎，把《酒魂》项目的“工地”搭建起来。 打开Godot 4.6：双击运行我们在第一章安装好的Godot引擎。 新建项目：在欢迎界面（项目管理器）点击右侧的“新建项目”按钮。 填写项目信息： 项目名称：输入 WineSoul（《酒魂》的英文名，建议统一用这个，避免路径问题）。 项目路径：选择一个你容易找到的目录，例如 D:\GodotProjects\WineSoul。 渲染器：选择默认的 Forward+（兼容性好，功能足够）。 版本控制：选择 Git。如果你已经按照第1章的指引安装了Git，这里会自动识别。勾选后，Godot会为你生成一个 .gitignore 文件，自动忽略那些不需要备份的临时文件，这是个非常好的习惯。 创建：点击“创建并编辑”按钮。 图4-1-1：在Godot中创建“WineSoul”新项目，别忘了选择Git版本控制。 现在，你已经进入了一个空荡荡的Godot编辑器界面。这就是《酒魂》诞生的起点。 4.1.2 项目文件夹规划：对杂乱无章说不 一个清晰的目录结构，是项目长期维护的基础。想象一下，三个月后，你有一个上百个文件的工程，如果所有文件都堆在一个文件夹里，找到你需要的东西将是一场噩梦。 我们遵循业界通用的分类方式，为《酒魂》建立一套规范的文件夹体系。请在Godot编辑器的“文件系统”面板（左侧下方）中，完成以下操作： 右键点击 res:// 根目录，选择“新建 → 文件夹”。 依次创建以下文件夹（名称区分大小写，建议全部小写）： 文件夹名称 用途说明 类比生活中的 assets 存放所有外部导入的原始资源。 建材市场买回来的原料。 ├─ sprites 2D图片、精灵图、序列帧。 油漆、壁纸、瓷砖。 ├─ tilesets 地图用的瓦片集。 铺地板的木料。 ├─ fonts 字体文件（.ttf, .otf）。 装饰用的字画。 ├─ sounds 音效、音乐文件。 背景音乐播放器。 scenes 存放构成游戏的各个场景（.tscn文件）。 房子的各个房间（卧室、客厅）。 ├─ characters 玩家、敌人、NPC的场景。 房间里的人。 ├─ levels 游戏关卡/地图场景。 整栋房子的户型图。 ui 存放所有用户界面（UI）相关的场景和脚本。 房子的电路开关面板、水管阀门。 scripts 存放所有GDScript脚本（.gd文件）。 各种功能的控制电路和管道系统。 resources 存放自定义的Godot资源文件（如配方数据、物品数据）。 定制的智能家居配置文件。 addons 存放从外部导入的Godot插件。 额外的智能家电。 关键认知： 把场景、脚本、资源分开放，而不是按功能（比如“酿造系统”一个文件夹），好处是当项目变大时，你和引擎都能更快地定位和加载文件。 动手创建： 在你的 WineSoul 项目中，按照表格结构，在 res:// 下创建所有这些文件夹。创建完成后，你的“文件系统”面板应该看起来像这样： res:// ├─ assets/ │ ├─ sprites/ │ ├─ tilesets/ │ ├─ fonts/ │ └─ sounds/ ├─ scenes/ │ ├─ characters/ │ └─ levels/ ├─ ui/ ├─ scripts/ ├─ resources/ └─ addons/ 这就是《酒魂》项目的“地基”。一个干净、分门别类的文件夹，能让你在后续数百个文件中心平气和，而不是在文件堆里内耗。 4.2 《酒魂》的场景树设计 如果说文件夹结构是项目的静态骨架，那么场景树（Scene Tree）就是项目的动态骨架。它决定了游戏运行时，各个部分（如玩家、地图、UI）是如何组织和协作的。 4.2.1 理解“一切都是节点”与场景的层次 Godot的核心哲学之一是“一切皆节点”。一个场景是由一棵节点树组成的，每个节点都是一个独立的功能模块。 Node：所有东西的基础。可以把它想象成一个“看不见的积木块”。 Node2D：所有2D东西的基础，有位置、旋转、缩放。 Control：所有UI的基础，有锚点、边距等用于界面布局。 CharacterBody2D：一个专门的2D物理体，适合做玩家和敌人。 场景（.tscn）是节点的集合，它保存了一棵带有特定配置的节点树。场景可以实例化…

3.5《酒魂》体验与失败设计
type: item
date: 2026-06-12T22:11:17+00:00
description: 一、设计核心理念 《酒魂》以“诗酒江湖”为核心体验锚点，将东方酒文化、唐诗文化与2D动作经营玩法结合，通过“醉意”数值作为核心体验杠杆，在“可控的失控感”“文化共鸣的成就感”“有温度的失败反馈”三个维度，打造差异化的国风游戏体验。所有体验设计均围绕“酒入豪肠，七分酿成月光，三分啸成剑气”的核心意境展开。 二、关键体验节点 游戏时刻 目标体验 技术实现（Godot 2D 落地细节） 体验补充说明 饮酒后攻击力暴涨 醉拳豪迈感、力量宣泄感 1. 屏幕后处理：使用ColorRect叠加红色滤镜（透明度随醉意值0.3-1.0线性提升）+ FastBlur节点实现动态模糊；2. 粒子系统：为武器节点挂载Trail2D（颜色偏酒红，宽度随攻击力提升）；3. 音效：播放低沉的饮酒声+拳风强化音效（音量提升20%）。 攻击力暴涨的数值反馈与视觉/听觉反馈同步，强化“醉后无畏”的爽感，模糊效果控制在不影响操作的范围内。 吟诗清屏 诗意爆发、文化爽感 1. 文字动画：通过Label节点实现诗句逐字飞散（Tween动画控制位置+透明度），文字方向向全屏扩散；2. 伤害反馈：高伤害数字使用艺术字体，缩放动画（从0.5倍放大至1.5倍再恢复）+ 渐隐；3. 特效：清屏瞬间触发全屏淡白闪效，配合古琴+剑气混合音效。 诗句内容与当前场景/敌人类型匹配（如打群敌时触发“十步杀一人，千里不留行”），强化文化沉浸。 酿造出第一壶药酒 成就感、创造感 1. 动画：酒壶揭盖使用AnimationPlayer实现壶盖抬起+旋转动画；2. 粒子：壶口挂载Steam2D粒子（淡金色，区别于普通酒的白色蒸汽）；3. 音效：专属“开坛”音效+轻快的奖励提示音；4. UI：弹出“新配方解锁”提示框，附带药酒效果说明。 首次酿造触发特写镜头（Camera2D聚焦酒壶），延长动画时长至2秒，强化“里程碑”式的成就感。 诗魂战士首次暴击 文化震撼、身份认同 1. 文字显示：在敌人碰撞体位置生成Label节点，显示“十步杀一人”等诗句（毛笔字体，渐显渐隐）；2. 特效：诗句浮现时触发敌人周身红色剑气粒子；3. 震动：Camera2D小幅度震动（强度0.5，时长0.8秒）。 首次暴击触发新手引导提示，说明“诗魂共鸣”机制，让玩家理解文化元素与战斗的关联。 醉意达到1.0 濒临失控紧张、压迫感 1. 音效：循环播放心跳声（音量随时间逐步提升），屏蔽部分环境音效；2. 镜头：Camera2D使用Tween实现随机小幅度晃动（偏移量±5px）；3. 角色：角色移动动画添加“醉步”偏移（移动方向随机小幅度偏差，幅度≤10%）；4. UI：醉意条变红并闪烁，附带“醉意盈满！”文字提示。 紧张感的同时保留操作可控性，让玩家感受到“失控边缘”的刺激，而非纯粹的操作阻碍。 对诗成功 智识满足、互动愉悦 1. 动画：毛笔书写效果通过TextureProgress节点模拟笔触渐显，配合墨点粒子；2. 语音：播放“妙哉！”“此乃佳句！”等国风语音（多段随机触发）；3. 反馈：诗魂数值条快速上涨的动画（绿色高亮），附带“诗魂+XX”提示。 对诗成功的反馈节奏紧凑（≤1秒），避免玩家等待，强化“答对即爽”的即时满足感。 三、有趣的失败设计（容错+正向反馈） 核心设计原则：失败不只是惩罚，而是“带有补偿的成长契机”，避免玩家因失败产生挫败感，同时强化“酒文化”的“容错”“豁达”内核。 失败场景 传统惩罚 本设计做法（Godot 2D 落地细节） 设计意图 醉意超过1.0 眩晕、纯负面效果 1. 状态触发：通过AnimationPlayer播放角色“醉倒”动画（瘫坐地面，时长10秒），禁用移动/攻击输入；2. BUFF生成：醉倒结束后，为角色添加“宿醉”buff（通过Node2D挂载状态节点，UI显示酒红色图标），攻击+50%持续30秒；3. 提示：弹出“醉卧沙场君莫笑”文字提示，弱化失败感。 用“短期失控换长期增益”，契合“酒后更勇”的酒文化，让玩家不惧怕“醉倒”，甚至主动尝试可控的醉倒策略。 药膳使用过度 无法回血、纯负面 1. 数值反馈：下一次药膳回血从基础值（如50血）降至5血（通过变量修改回血公式）；2. 召唤机制：在角色周围随机位置生成毒虫节点（带独立AI的2D敌人），击杀后掉落“药引”（可用于强化药膳）；3. 提示：UI显示“药毒缠身！”，附带“击杀毒虫可解”的引导文字。 将“惩罚”转化为“小型战斗事件”，既提醒玩家合理用药，又补充资源获取渠道，避免纯数值惩罚的枯燥。 对诗失败 失去机会、无反馈 1. 对话反馈：NPC通过DialogueBox节点说出“回去读读《唐诗三百首》”“此句不妥，再思之”等趣味台词；2. 道具奖励：自动获得“唐诗残卷”（道具节点，存入背包），使用后下次对诗答题时间延长2秒；3.…

3.4《酒魂》剧情设计文档
type: item
date: 2026-06-11T00:56:44+00:00
description: 主线 你继承破酒坊后，发现每次喝醉都会被前世人格夺舍。在老酒鬼、药王、李白三位英灵的引导下，你历经人间、草木、诗酒三重试炼，最终酿出“清魂”——喝下它洗净前世做个凡人，或拒绝它跳入醴泉与前世融合，永镇浊气。 三境界叙事框架 叙事分三层境界，逐境递进——不是割裂的章节，而是同一世界逐步展开的三重认知维度：从“活下去”，到“为何活”，再到“如何才算活过”。 境界 核心命题 情感基调 主导英灵 你的身份 人间·忘忧境 我与小镇——我是谁，真相为何被隐瞒 悬疑、暗流涌动的日常 老酒鬼 被蒙在鼓里的探寻者 草木·渡厄境 我与他——前世留下的债，今生如何清偿 悲悯、负重、两难抉择 药王孙思邈 继承因果的还债者 诗酒·归真境 我与我——洗净前尘，还是拥抱完整的自己 壮阔、释然、诗意的告别 李白 手握终局的抉择者 剧情与玩法绑定 每个剧情事件均由系统数值触发。不玩到那一步，就看不到那层真相。 触发条件（玩法） 剧情 解锁 境界 开场 你是被酒坛碎裂声叫醒的。不是失手砸的——是它自己裂了。酒液渗过桌缝，在地上淌出一个字，像“归”，又像“悔”。低头间，手背已多了一道陌生的符文。门外有人脚步顿了顿，没进来。这个镇子早已习惯你的酒坛在同一个时辰自裂。只有你才刚发现这件事。 酒坊主基地、醉意系统、手背符文（前世觉醒度的视觉载体） 人间·忘忧境 首次酿造成功 酒是清的，倒在碗里却照不出你的脸。酒汽氤氲中凝出一位老者的半身——老酒鬼。他先嗅了嗅你的手背，而后长久地盯着那道符文，像在读一封写给自己的信。“这手艺是他教的。但他教过的人，不该还活着。”他没解释，只是把酿酒的口诀教得格外仔细，像在赶时间。 基础单位“酒灵”、酿造系统基础配方 人间·忘忧境 药引累计达20 二十株药引攒在掌心时，草叶上的露水忽然悬在半空，聚成雾。雾中走出一位青衣老者虚影——药王孙思邈。他把了很久的脉，然后说：“你身上有另一个人的脉搏。跳得很慢，很沉，像在井底敲钟。答应老夫，不要轻易回应它。”交付药童训育之法时，他又补了一句：“药能渡人，也能证因果。你好自为之。” 建筑“药圃”、远程治疗单位“药童” 草木·渡厄境 对诗成功3次 石碑炸裂，飞出来的是光，还有笑声。李白的魂破石而出，衣袂翻飞，第一眼就认出了你魂里藏着的东西。“好酒！可惜闷在井底太久，馊了一半。”他笑得恣意，被老酒鬼沉声喝住。夜半，他独坐屋脊，把酒葫芦倒过来——一线酒瀑在半空凝成一首诗，停在第三句。“最后一句在你手里。酿好那坛酒，再来给我看。” 建筑“诗碑亭”、高爆发单位“诗魂战士” 草木·渡厄境 醉意首次达0.8 醉意冲破阈值的刹那，一切声音退去。你站在一口古井前，青苔湿冷，井壁刻满你手背上的那种符文。井边有人——穿着你的衣服，长着你的脸。他回头，没有开口，但那个神情比任何话语都清楚：我等你很久了，你怎么才来。天地倒旋，你跌回现实，浑身冷汗。三魂站在你面前。李白把酒葫芦塞进你手里，难得没说笑：“喝了。不要问他长什么样。” 限时buff“前世余响”、隐藏数值“前世觉醒度”、手背符文首次发光 草木·渡厄境 酿造出B级以上“渡厄” 开坛时药香不散，直直向西飘——飘向醴泉的方向。药王的脸色终于变了。他试过教你避开的，可酒性自己认出了前世的去向。“浊气已缠结心脉，药只能缓，不能断。你要的根治之法，在井底——那个你前世选择不回来的地方。去不去——”他停顿，“你酿这坛渡厄，其实就已经选了。” 专属配方“渡厄”、醴泉区域入口线索 草木·渡厄境 三建筑建成且前世觉醒度达3 那一夜没有风，三魂却同时现身。老酒鬼终于开口：“浊气当年的宿主，是你前世。他主动饮下浊酒，以身为印，沉入醴泉。我们守在这里，不是等你复兴酒坊——是等你记起来。”良久沉默。李白接话：“现在你有两条路。酿‘清魂’，喝了，前世尽忘，我三人另寻封印之法。或者——”他晃了晃酒葫芦，“你下去，把他和你自己，一起捞上来。”药王低声补了句：“不管选哪条，都有一个人会被留在井底。这是‘渡厄’的代价。” 新地图“浊气深渊”、终极配方“清魂” 诗酒·归真境 首次酿造出A级以上“清魂” 杯中酒液澄澈。你没有喝，只是低头看。酒面如镜，镜中人是你——但他没有跟着你眨眼。他用你的声音开口，平静得像井水：“你酿此酒，是要渡我，还是弑我？渡我者，身魂合一，永镇醴泉；弑我者，干干净净，一世凡人。不必急着答。我在井底等了那么久，不差这几口酒的时间。”抬头时，镜面已散。窗外天色未亮，酒还温着。 装置“醴泉之眼”、结局选择激活 诗酒·归真境 击败最终Boss“浊气之形” Boss溃散。浊气没有炸开——它缩成一团，凝成一个人形：你少年时教你采药引的身影。他开口，浊气凝成的声音：“爹只是替你封了一道。我不下去，也会是你下去。”他站在井口，没劝你选哪条路。他只抛来一样东西——一枚和你手背符文一模一样的酒坛碎片。“不管你…

3.3《酒魂》世界观与美学
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date: 2026-06-01T03:05:36+00:00
description: 世界观与美学 在名为“酒魂大陆”的东方幻想之地，天地间充盈着三种令万物欣悦的本源之力：酒之醺、药之苏与诗之鸣。酒神、药王、诗仙三脉自古守护着这片大陆，人们以酿酒为歌、以采药为养、以赋诗为风，生活处处皆是敞亮的笑意与缤纷的色彩。 然而，一种名为“沉晦”的灰色薄雾悄然蔓延——它不伤人、不害命，只是蒙住了万物本来的光彩。被沉晦沾染的酒液寡淡如水，药草不再散发光华，诗碑上的字迹灰暗难辨。更糟糕的是，沉晦催生出三类迷失的造物：浊酒怪（近战，由变质的酒液凝聚而成）、药毒虫（远程喷吐毒雾，由枯萎的草药异化）和失意书生（吟诵残缺的诗句伤人，由蒙尘的诗碑幻化）。笑声渐渐被沉默取代，大陆陷入了漫长而温吞的乏味。 你，是偶然间被古旧酒葫芦中淌出的第一滴琥珀光选中的少年，被称作“酒魂传人”。你将重开荒废的酒坊，辟出阶梯状的酒田与发光的药圃，走进爬满藤蔓的诗碑亭，与那些憨态可掬的酒灵、身背药篓的药童、持笔为剑的诗魂战士结伴同行。每当你与石碑或游荡的文人墨客对上一联好诗，便能获得“诗魂墨韵”这种灵感能量；采集五谷与百草，则可酿造驱散沉晦的琼浆，制作治愈大地的药膳。 你的旅途，不是暴力征服，而是用酒去欢醉沉晦、用药去复苏大地、用诗去唤醒真心——这是一场以醺然、生意与吟咏重绘人间颜色的温柔修复之旅。 视觉风格 主色调：采用明亮欢愉的“酿春”色系——以琥珀金（醇酒）为光、新芽绿（药草）为生、浅绯红（诗笺桃瓣）为笑，三色在宣纸纹理上以水彩晕染手法铺展，处处是柔和通透的暖光，仿佛阳光刚穿过半透明的酒坛，连影子都带着微甜的暖意。 场景： 酒坊（主基地）：原木梁柱披着午后暖阳，靛蓝酒旗在微风里轻扬。陶坛堆叠成小山，坛口凝着亮晶晶的酒露。光影里浮动着曲精化作的金色微粒，偶有胖乎乎的酒灵抱着酒杓打盹。这里也是“封坛养器”之所，你的装备在此以酿酒之法温养而成。 酒田：依山坡而辟的阶梯黍米田，成熟的黍穗垂着琥珀色浆光。田埂间暖黄流萤飞舞，草叶簌簌如低语。英雄靠近即可采收五谷——黍米、高粱、稻糯皆备。 药圃：灵芝舒展如云，人参娃娃头顶红珠，当归叶片泛着银绒般的柔光。每一株草药都被淡绿光晕笼罩，药童轻挥药锄时，星点孢子飞扬，百草——人参、灵芝、何首乌等皆可由此采集。 诗碑亭：古旧石亭被花树环抱，石碑上诗句流转着金、青、绯三色微光。在此可以触发“对诗”小游戏：碑文浮现上联，你需在三个下联选项中选出正确的那一个。成功时文字粒子如萤火般升起，获得诗魂墨韵与临时增益；即使答错，石碑也会温和地现出正确答案，不叫英雄难堪。 酒窖：半地下，坛堆如山，微光鼾声特效萦绕，可在此“诚邀”酒灵与你同行。 药庐：庐顶飘出淡绿药香烟缕，可在此邀出药童。后续还可在此进行“药斗”小游戏，对症下药获取丰厚百草回报。 诗社：文人墨客的虚影在此吟哦漫步，社内有飞花令小景，可在此邀出诗魂战士。 角色： 英雄（酒魂传人）：融汇历代之美的国风装束，腰间酒葫芦随步伐轻轻晃响。主手装备“酒壶”（武器），副手持有“素笺卷”，身着青衫，系丝绦，悬琼瑶佩，戴清音戒。所有装备品质分为五等：粗陶（白）→ 良酝（蓝）→ 陈坛（黄）→ 谪仙（橙）→ 药王沁（绿）。 酒灵：半透明的坛形小生灵，坛身绘有简笔憨笑。近战伙伴，生命120，意气15。被击倒时散为“醺香涟漪”，为周围友方增加醺然值，一如它们天真的笑脸，倒下了也要让你醉一醉。 药童：总角小童背着几乎比他还高的药篓，手持小巧药锄。远程伙伴，生命80，意气8。投掷发光药包治疗友方，给敌人挂上“苏麻”状态——绿藤缠绕使其短暂迟滞，周身环绕药香凝成的翠绿光蝶。 诗魂战士：历代文人墨客的虚影，或持毛笔如剑，或展书卷为屏。生命100，意气20。攻击伴随吟哦之声，高概率打出“对诗”效果——敌方被一段文字环锁降速，同时掉落诗魂墨韵。吟咏之时，墨字绕身绽开，触物即生出小花、蔓藤，风度潇洒且爱笑。 文化元素清单 类别 具体内容（跨越朝代，无限制） 酒 酿材：黍米、高粱、葡萄、稻糯。工艺：酒曲、窖池、蒸馏、陈化、勾调、封坛。名饮：屠苏酒、菊花酒、竹叶青、状元红、寒潭香、新丰酒。传说与雅事：杜康始酿、仪狄作醪、刘伶醉；曲水流觞、酒令对答、碰杯成礼。 药 草木：人参、灵芝、何首乌、当归、甘草、枸杞、金银花、艾草、茯苓。方用：药酒、药膳、药浴、香囊、凉茶、蜜丸。医典与人物：《神农本草经》《伤寒杂病论》《本草纲目》；扁鹊、华佗、张仲景、孙思邈、李时珍。 诗 体裁：诗经、楚辞、汉赋、唐诗、宋词、元曲。雅事：联句、题壁、飞花令、诗社雅集、对诗。名句意象：举杯邀月、采菊东篱、对酒当歌、大江东去、稻花香里说丰年。代表人物：屈原、陶渊明、李白、杜甫、王维、苏轼、李清照等。 绝对禁止元素 欧洲中世纪风格（包括城堡、骑士、哥特式建筑等） 枪炮、机械、蒸汽工业及任何现代火器装置 非中文体系的诗词歌赋（谨限中华历代经典诗词与典故） …

3.2《酒魂》规则设计文档
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date: 2026-05-30T14:23:00+00:00
description: 核心玩法：英雄战斗 操作：WASD移动,鼠标左键普攻，右键药膳，Q吟诗，E饮酒，R大招 系统关联： 普攻积攒“诗意”（每秒+2，命中敌人+5） 饮酒增加醉意，醉意≥0.5时攻击力+30%但闪避-20%，醉意≥0.8可放大招 药膳可紧急回血，但连续使用产生“药毒”（下次效果减半） 决策点：保持低醉意稳定输出，还是高醉意冒险放大招？ 核心玩法：资源采集与建造 资源点： 荒废酒田：采集获得粮食（每点5-10粮食） 草药丛：采集获得药引（每点3-8药引） 残破石碑：读碑诗小游戏（限时对出下联），成功获得诗魂（10-20） 建造：按B键打开建造菜单，选择建筑（需要资源和空间） 自动生产建筑：酒田、药圃、诗碑亭（类似RTS的资源建筑） 决策点：优先发展哪种资源？粮食用来频繁喝酒，药引用来保命，诗魂用来召唤强力单位？ 核心玩法：单位生产与控制 酒窖→酒灵（肉盾，死后爆炸醉意） 药庐→药童（远程治疗） 诗社→诗魂战士（高爆发） - 控制：队友跟随英雄（F键集合），可框选，简单AI自动攻击 - 决策点：不同敌人类型需要不同单位组合（例如亡灵怕诗魂战士，毒怪需要药童净化） 核心玩法：文化小游戏（诗、药、酒） 对诗系统：遇到NPC或石碑，出现上联，玩家在限定时间内从3个选项中选下联；成功增加诗魂并获得临时buff（攻击+20%，持续30秒） 酿酒小游戏：选择材料（粮食种类+药引种类）→ 调整火候（滑块）→ 获得品质，不同配方解锁不同效果（如“屠苏酒”全队抗毒） 药斗（可选）：类似配药小游戏，对症下药，成功获得药引回报 MVP版本优先实现“对诗”小游戏（简单三选一），酿酒小游戏后续。 MVP版本范围 战斗系统 英雄普攻+吟诗(Q)+饮酒(E)+大招(R) 醉意系统（影响伤害和移速） 诗意系统（吟诗消耗） 3种敌人：浊酒怪（近战）、药毒虫（远程中毒）、失意书生（吟诗攻击） 资源与建造 粮食、药引、诗魂资源UI 采集资源点：酒田、药丛、石碑 建筑：酒坊（主基地）、酒田、药圃、诗碑亭、酒窖、药庐、诗社 单位：酒灵、药童、诗魂战士（各最多3个） 装备系统（简化） 酒壶（武器）、袍服 两个槽位 掉落白色/蓝色品质，带酒/药/诗词缀 简单背包和装备替换 文化元素 对诗小游戏（3次触发，奖励诗魂） 酿酒界面第一版（固定配方产出）

3.1《酒魂》数据设计文档（酒·药·诗）
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date: 2026-05-06T23:50:00+00:00
description: 1. 英雄属性 属性 范围 说明 生命值 50 ~ 500 受“体魄”属性影响 攻击力 10 ~ 100 受武器和“醉意”加成 醉意值 0.0 ~ 1.0 喝酒增加，提升攻击但降低精准 诗意值 0 ~ 100 吟诗或触发诗魂技消耗 药性值 0 ~ 100 用药酒/草药恢复生命，过量中毒 2. 资源系统 资源 范围 获取方式 用途 粮食（黍米/高粱） 0 ~ 999 农田种植（需建造“酒田”） 酿造基础酒液 药引（草药） 0 ~ 999 采集野外药草 酿造药酒、恢复道具 诗魂（文化灵感） 0 ~ 100 击败敌人、阅读石碑、对诗NPC 召唤诗魂单位、解锁技能 资源采集方式：英雄靠近资源点，按E键采集（进度条）。建筑可自动生产部分资源。 3. 装备系统 品质：普通(白) → 良酿(蓝) → 陈酿(黄) → 诗仙(橙) → 药王(绿) 词缀池（与酒、药、诗相关）： 酒系：+醉意上限、+醉意伤害加成、+喝酒冷却缩减 药系：+生命恢复、+中毒抗性、+药酒效果 诗系：+诗意回复速度、+诗魂技伤害、+对诗胜利奖励 装备槽位：酒壶（武器）、诗卷（副手）、袍服、腰带、玉佩、戒指×2 4. 建筑数据 建筑 粮食 药引 诗魂 功能 酒坊（初始） 0 0 0 基础酿造，恢复点 酒田 50 0 0 自动生产粮食（+1/秒） 药圃 20 30 0 自动生产药引（+1/秒） 诗碑亭 0 0 40 自动生产诗魂（+1/3秒） 酒窖 30 20 10 训练“酒灵”单位 药庐 20 30 10 训练“药童”单位 诗社 10 10 30 训练“诗魂战士”单位 5. 单位数据 单位 粮食 药引 诗魂 生命 攻击 特点 酒灵 30 0 10 120 15 普通近战，死亡溅射醉意伤害 药童 10 30 0 80 8 远程投药，治疗英雄+单位 诗魂战士 10 10 30 100 20 高暴击，攻击带“对诗”状态（敌人减速） 6. 英雄技能（与酒药诗绑定） 技能 消耗 效果 决策点 饮酒（E键） 1份粮食（自动消耗库存） 醉意+0.2，生命+20 醉意过高会失控 吟诗（Q键） 诗意≥20 诗意-20，对周围敌人造成“醉诗”伤害（无视护甲） 积攒诗意还是立即释放 药膳（右键） 1份药引 恢复30生命，移除中毒/流血 消耗宝贵的药引 醉拳（R键大招） 醉意≥0.8，消耗全部醉意 大范围AOE，伤害=基础×（1+醉意×2） 快速清场或打Boss

【酒魂开发手记】第三章：五维设计框架——让《酒魂》的设计有章可循
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date: 2026-05-04T00:13:00+00:00
description: 「凡事预则立，不预则废。」 ——《礼记·中庸》 在正式开始之前，有一个问题必须先想清楚：你到底在做一个什么东西？这个问题看似显而易见，但大多数半途而废的游戏，恰恰是因为没想清楚就动了手。第2章提到的「范围蔓延」，本质上就是设计层面缺乏明确方向，导致开发中不断加功能、改逻辑，最终陷入混乱。而「MVP思维」的前提也正是这个核心设计——连自己在做什么都没定，最小可行产品就成了无的放矢，做了三个月才发现不好玩或系统之间打架，为时已晚。 本章将介绍《酒魂》所采用的五维设计框架——不是晦涩的学术理论，而是一套实用的设计检查清单。读完本章，你会完成一份《酒魂》的五维设计文档，这份文档就是后续所有章节的开发依据：第7章做战斗时查“醉意阈值”，第15章做酿造时查“品质分几级”。它不是练习，而是施工图纸。后续开发中遇到任何困惑，你都可以回到这五个维度重新审视。 3.1 游戏的五个构成维度 一款游戏，可以从五个相互独立又彼此咬合的维度来理解和设计：数据、规则、设定、剧情、体验。 这五个维度不是开发顺序，而是任何阶段都必须同时兼顾的五个视角——无论是前期设计、中期开发还是后期优化，都要确保它们协同一致。一个好的游戏，是五维协调的结果；一个崩坏的游戏，往往是某一维度与其他四个脱节。就像第2章提到的「完美主义陷阱」：过度追求设定精美或剧情华丽，却忽略了规则的可玩性和数据的合理性，最终做出来的游戏「好看不好玩」。 3.1.1 📊 数据——游戏世界里所有「量」的定义 数据包括： 属性、数值、资源、概率、范围、增长曲线……一切可以量化的东西。 《酒魂》的数据示例： 玩家生命值范围 1-200 醉意值 0.0-1.0 酒品品质分级 F/D/C/B/A/S 词缀权重表（决定酒品特效的触发概率） 设计数据时问自己： 这个数值的范围合理吗？它的增长曲线让玩家感受到成长，还是感受到无聊？ 为什么数据维度很重要？ 因为数据是游戏里最容易被忽视、但出问题最麻烦的东西。如果你在写代码的时候才临时决定“醉意值先写个0.5吧”，后面会发现： 醉意值衰减太快，玩家永远放不出大招 醉意值衰减太慢，玩家全程满醉意，没有决策空间 不同酒品的醉意增加值没有统一标准，平衡性完全靠猜 好的数据设计，应该在写第一行代码之前就确定下来。 在《酒魂》项目中创建数据设计文档 在《酒魂》项目根目录下，创建一个 docs/ 文件夹。在里面新建一个文件叫 01_data_design.md（Markdown格式，用记事本或VS Code都可以打开）。 在这个文件中，写下以下内容（括号里的文字替换成你的设计）： # 《酒魂》数据设计文档 ## 玩家属性 - 生命值：范围 （最小值） ~ （最大值） - 攻击力：范围 （最小值） ~ （最大值） - 醉意值：范围 0.0 ~ 1.0 ## 酒品品质 分级：F / D / C / B / A / S（共6级） ## 货币 - 铜钱：无上限（普通货币） - 功德值：范围 0 ~ 999（稀有货币） ## NPC好感度 范围：0 ~ 100（每20级解锁新内容） 如果你暂时不确定具体数值，可以先写“待定”。后续章节会回来填充。 3.1.2 📏 规则——游戏世界里所有「动词」的定义 规则包括： 什么能做，什么不能做，做了会怎样……一切关于“操作”和“反馈”的定义。 《酒魂》的规则示例： 投壶命中目标造成伤害（第7章） 醉意超过0.8才能释放酒魂技（第10章） 陈化30天，品质每天提升0.5%（第17章） 设计规则时问自己： 这条规则让游戏更有趣还是更繁琐？它是否给玩家留出了足够的决策空间？ 为什么规则维度很重要？ 因为规则决定了玩家“玩什么”。如果你的规则只是“点一下屏幕，数字+1”，玩家3分钟就腻了。如果你的规则是“点一下屏幕，数字+1，但数字越大，下次点屏幕的风险越高”，玩家就会开始纠结——要不要继续点？ 纠结，就是乐趣的来源。 在《酒魂》项目中创建规则设计文档 在 docs/ 文件夹下，新建 02_rules_design.md，写下以下内容： # 《酒魂》规则设计文档 ## 核心玩法：投壶战斗 - 操作：按住鼠标蓄力，松开投掷 - 效果：箭矢沿抛物线飞行，命中敌人造成伤害 - 决策点：蓄力时间越长，射程越远，但瞄准越难 ## 核心玩法：醉意系统 - 操作：按E键喝酒 - 效果：醉意值+0.2，生命值+20 - 决策点：现在喝（提升战力但有风险）还是留到关键时刻喝？ ## 核心玩法：酒魂技 - 触发条件：醉意值 ≥ 0.8，按R键 - 效果：高伤害大招，屏幕震动，诗词浮现 - 决策点：放完大招后醉意值会下降，后续战斗怎么办？ ## 核心玩法：酿造 - 操作：在酒坊按F键打开酿造界面 → 选择配方 → 添加材料 → 点击酿造 - 效果：产出酒品，品质取决于材料和工艺…